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Sérgio Botelho, 2026

Resumo

Realidade Virtual (VR) é uma tecnologia que simula o mundo real em um ambiente digital tridimensional gerado por software, procurando replicar respostas sensoriais esperadas de ações do mundo real e, assim, espelhar os modelos preditivos do cérebro humano. Este artigo teórico-prático investiga o conceito de Consistência Preditiva — a expectativa do utilizador sobre eventos no ambiente virtual com base na experiência real — como condição central para a Spatial Presence (Presença Espacial) e o Embodiment (incorporação). A Consistência Preditiva é decomposta em três componentes interligadas: Consistência Espacial (saber onde objetos e sons se localizam), Consistência Temporal (sentir que os eventos acontecem no momento exato esperado) e Consistência Sensorial/Multissensorial (quando diferentes sentidos, como visão e audição, concordam sobre o mesmo evento). A violação destas consistências pode gerar cinetose (enjôo de movimento) e ruptura da imersão.

Como estudo de caso, apresenta-se a gravação de uma música em formato VR Live Concert, permitindo que o utilizador alterne entre cinco pontos de vista (plateia e quatro músicos). Utilizando câmaras 360º e microfones ambisonics de primeira ordem, o conteúdo foi desenvolvido no UnityEngine com Meta SDK, enfrentando desafios como o limite de 1 GB para vídeos em hardware standalone. Os resultados indicam relatos de reconhecimento do ambiente e sensação de “estar lá”, confirmando a relação entre Consistência Preditiva, Presença Espacial, Embodiment e os tipos de continuidade/descontinuidade atencional propostos por Sá (2013). Conclui-se que a manutenção da tríade preditiva é essencial para experiências VR bem-sucedidas.

Palavras-chave: Consistência Preditiva; Spatial Presence; Embodiment; VR Live Concert; Áudio Ambisonics.

Introdução

O cérebro humano não reage apenas a estímulos sensoriais: é um órgão preditivo que antecipa continuamente eventos no ambiente — desde a expansão aparente de uma parede ao aproximarmo-nos, até à relação entre um relâmpago e o trovão subsequente. No mundo real, estas previsões são quase sempre confirmadas, criando um modelo interno relativamente estável do corpo e do espaço. Ao imergirmos num ambiente de Realidade Virtual (VR), este mesmo mecanismo preditivo determina se a experiência será percebida como realista ou artificial.

De acordo com Repetto e Riva (2024), “quanto mais precisamente a VR imitar os modelos internos do cérebro, mais realista e persuasiva será a experiência virtual”. Este princípio está na base do conceito de Consistência Preditiva: a expectativa do utilizador sobre o que deve acontecer no mundo virtual, baseada na sua vivência no mundo físico.

A literatura sobre presença em ambientes mediados (Wirth et al., 2007; Lombard & Ditton, 1997) destaca a relevância de consistências espacial e temporal. Neste trabalho, propõe-se que a Consistência Preditiva articula três componentes — espacial, temporal e sensorial — e que o seu funcionamento coordenado favorece a ativação de Spatial Presence e de Embodiment (Kilteni et al., 2012).

Apesar dos avanços tecnológicos, permanece um problema: como garantir Consistência Preditiva em experiências VR com múltiplos pontos de vista (POV), como um concerto ao vivo no qual o utilizador pode saltar da plateia para a posição do baterista? Transições abruptas podem violar expectativas espaciais e temporais, gerar descontinuidade radical (Sá & Tanaka, 2019) e comprometer a imersão. Assim, este artigo pretende confirmar se a Consistência Preditiva é mantida (ou violada) num VR Live Concert com cinco POV intercambiáveis, e como os tipos de continuidade/descontinuidade atencional se manifestam neste contexto.

1. Concertos VR: Estado da Arte

Emergência e evolução

Os concertos em Realidade Virtual emergiram academicamente em 1996, com “Concert performance in virtual reality” (Takala & Karjalainen, Universidade de Helsínquia), integrando gráficos 3D, síntese instrumental por modelagem física e auralização com HRTF. Em paralelo, a indústria do entretenimento (Coreia do Sul, 1998) iniciava experiências com apresentações virtuais. Os concertos ao vivo em VR surgiram conceptualmente em meados dos anos 2000, mas registaram crescimento exponencial na adoção do público e na produção científica a partir de 2020, em larga medida devido à pandemia de COVID-19.

Hologramas vs. VR (1998–2019)

Durante quase duas décadas, o desenvolvimento priorizou projeções holográficas (Pepper’s Ghost) em detrimento de headsets VR. Exemplos incluem: Gorillaz (Grammy, 2006), Hatsune Miku (2009), Tupac Shakur (Coachella, 2012) e um concerto virtual permanente (Everland, Coreia do Sul, 2013).

Headsets VR (2018–2024)

Com a evolução de headsets como Oculus Quest e HTC Vive, concertos virtuais migraram para ambientes VR: Marshmello no Fortnite (2019), aceleração pandémica (2020–2021; Tomorrowland Around the World, VRChat), ABBA Voyage (2022) e KISS com avatares digitais (2023).

Pesquisa científica (2003–2024)

De acordo com Park, Choi & Lee (2024), o acompanhamento académico era reduzido antes de 2018 e intensificou-se após 2020, com foco contemporâneo em quantificação de presença, ligação social e latência de transmissão.